Turboversum Forum

Turbohorde div. MMORPGs => Allgemeine Diskussion => Thema gestartet von: seppi am 13:10:37 ,09 Mai 2008

Titel: Neues über WotLK
Beitrag von: seppi am 13:10:37 ,09 Mai 2008
hi,

wir auch damals vor BC, dachte ich mir, man könne einen Thread über neuigkeiten bezüglich WotLK machen, hier ist er nun ;)


gamona hat ein interview mit jeff kaplan und tom chilton gemacht, da gibt es sehr interessante neuigkeiten!

http://www.gamona.de/pc/article/detail/id-die_lead_designer_im_interview_639133/start-4.htm (http://www.gamona.de/pc/article/detail/id-die_lead_designer_im_interview_639133/start-4.htm)


neue bilder:

http://wow.gamona.de/index.php?seite=shots&cid=55 (http://wow.gamona.de/index.php?seite=shots&cid=55)

http://www.gamona.de/screenshot/detail/id-639170.htm (http://www.gamona.de/screenshot/detail/id-639170.htm)


preview video (guckt euch UNBEDINGT die minuten 8-9 an!!! sehr geil, meiner meinung ^^):

http://www.gamona.de/video/detail/id-trailer_b_roll_639165.htm (http://www.gamona.de/video/detail/id-trailer_b_roll_639165.htm)


viel spaß ;)

ps: ich fänds eigentlich ganz gut, wenn der thread sticky gemacht werden würde, danke im voraus ;)
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 14:27:53 ,09 Mai 2008
done
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Oberrudelführer am 10:26:40 ,10 Mai 2008
Inscription

Inscribers will create glyphs that allow players to modify their spells and abilities. (Eurogamer.net)

Going by the first recipe, which requires Peacebloom, they'll rely on the herbalist gathering profession. (Eurogamer.net)

Every player will get a new spell book page to which they can add six glyphs - currently, four major and two minor. (Eurogamer.net)

Major glyphs will be effective in combat - adding damage over time or stun to a physical attack, for example - while minor glyphs will give convenient or cosmetic improvements, removing the need for some spell reagents. (Eurogamer.net)

Glyphs can be sold at the Auction House (Eurogamer.net)


Enchanting

Allowing enchanters sell their enchantments at the Auction House is still planned.(Eurogamer.net)


Lake Wintergrasp / Vehicles

The new vehicle technology, which introduces physics and handling characteristics - including inertia, turning circle, grip and suspension bounce - to land and airborne vehicles and special mounts. (Eurogamer.net)

It also allows for up to eight passengers per vehicle, and brings up bespoke action bars and skills for vehicle and turret operators. (Eurogamer.net)

It was intended to be used solely for PVP siege weapons - Dwarven steam tanks, Forsaken plague spreaders and Orc demolishers. (Eurogamer.net)


World

Even if you'll be able to meet him as soon as you reach Dragonblight (LVL 71-75), the final encounter against Arthas won't be until the last patch of the Lich King cycle. The Icecrown Citadel, will appear after launch. (Eurogamer.net)

Dragonblight will also let you reunite (violently) with the Scarlet Crusade. (Eurogamer.net)

Players will meet a lot of monsters from Classic WoW in the Grizzly Hills, including Furbolgs, Kobolds, the Venture Company, and Worgen Werewolves. (Eurogamer.net)

Arugal has been resurrected and now leads the Worgen Werewolves in Grizzly Hills. (Eurogamer.net)

In Grizzly Hills, you will also find an evil sister city to the Alliance capital, Ironforge. (Screenshot ?)  (Eurogamer.net)

The Argent Dawn faction returns in Zul'Drak. (Eurogamer.net)

In Sholazar Basin, you'll take part in a faction-reputation war between the Wolvar (sentient wolves) and Oracles ("the next evolution of the Murlocs" - a worrying thought). A much lighter take on reputation gaming is promised here, with players actively encouraged to defect to the other side at will. (Eurogamer.net)

The expansion will contain a lot of "vehicle quests" as an evolution of BC's bombing runs - throwing flaming oil at Worgen from horseback, airlifting supplies in a gyrocoptor, and yes, mammoth wrangling. (Eurogamer.net)

Death Knights

All players with a level 55 character will be able to create one Death Knight per realm, per account. (Gamespy.com)

Blizzard's designers decided to start the class with a full complement of abilities right off the bat, figuring that any player that has advanced a character to level 55 would be able to learn to handle the new class with minimal difficulty. (Gamespy.com)

Death Knights will have a summonable Skeletal Deatcharger Mount. (Gamespy.com)

Death Knights aren't using Mana or Energy, the runes are their primary source of power and are slotted into their "blade," which lies underneath their health bar as a visual indicator of what resources are available to the player at any given moment. (Gamespy.com)

Spent runes automatically refresh after a set period of time, much like a Rogue's energy bar. (Gamespy.com)

There are six slots in the blade, and the player is free to fill those slots with any given number of Blood, Unholy or Frost runes. (Gamespy.com)

Death Knights also have a secondary resource called Runic Power generated by using your rune abilities. It will use the same mechanics as rage and increase when you deal damage, or slowly decrease if you're not using it. (Gamespy.com)

Death Knights will have a lot of abilities that cost all available Runic Power with varying levels of effectiveness based on total Runic Power spent. (Same mechanics as Execute for warriors, or finishing moves for Rogues) (Gamespy.com)

Death Knights will have spells equivalent to auras called "Presence", providing them with powerful self-buffs depending on their role in the group. (One for tanking, one for damage dealing, etc ...) (Gamespy.com)

An instant lifedrain spell (described as death coil without the fear component) will be available.  (Gamespy.com)

Death Knights will be the first class to use diseases as a source of damage, with abilities that become strong depending on how many diseases are already applied to the target. (Gamespy.com)

"Army of the Dead" will spawn numerous undead minions to attack nearby hostiles targets. (Gamespy.com)

Death Knights will also revive an enemy (or ally) as a ghoul to use it as a pet with its own special abilities like a disease-inflicting strike and a stun. (Gamespy.com)

When an ally is risen as a ghoul, a pop-up will appear and this ally will have the choice to control the ghoul if he wants to. (Gamespy.com)

The Death Knight's particular niche will be in tanking magic-damage-dealing bosses. They will have an ability much like a banshee's anti-magic shell, greatly diminishing the amount of incoming magic damage they'll receive in combat (Gamespy.com)


Death Knight Skills

Death Coil -- Depletes all Runic Power, dealing 600 damage to a non-Undead target, or healing 900 damage on a friendly target. (Curse.com)

Death Grip -- This is the Death Knight's "taunt" ability. It also pulls the target to the Death Knight, forcing them to attack the Death Knight for a short amount of time. Yes, I said pulls the target; Blizzard is going to allow players to move mobs in the expansion both with Death Grip, and other knockback/pull abilities. This works on players too, so PvP balance ahoy! (Curse.com)

Chains of Ice -- Roots the target in place. When the spell fades, it places a snare on the target that reduces in potency as the duration runs out. (Curse.com)

Death Pact -- Sacrifices the raised ghouls to heal the Death Knight. (Curse.com)

Death and Decay -- Targeted, AoE Damage-over-time which pulses similar to the Paladin spell Consecration. Anyone affected by Death and Decay has a chance to be feared. (Curse.com)

Frost Presence -- Increases Armor by 45% and allows the Death Knight to generate 25% more threat. Only one presence can be active at any time. (Curse.com)

Unholy Presence -- Increases Attack Speed and Movement speed by 15%. Only one presence can be active at any time. This was described by Tom Chilton as the "PvP" presence. (Curse.com)

Anti-magic Shield -- Reduces the damage of the next magical spell cast on the Death Knight by 75%. It also converts the damage reduced into Runic Power. (Curse.com)

Strangulate -- Depletes all Runic Power, dealing minor damage and silencing the target for up to 5 seconds. (Curse.com)

Summon Deathcharger -- Allows the Death Knight to summon a Deathcharger mount. This mount is acquired through quests, similar to the Paladin and Warlock land mounts.  (Curse.com)

Raise Dead -- Raises a nearby corpse to fight for the Death Knight for 2 minutes. If used on a player corpse, the player has the option to play as the ghoul for the duration -- gaining access to the ghoul's abilities. (Curse.com)
       The ghoul has the ability to do the following:
              Leap to the target
              Rend for decent damage-over-time
              Stun target, and of course more


Raids & Dungeons

All raid dungeons in Wrath of the Lich King will have both 10-person and 25-person versions. So at level 80, every major encounter and every big boss fight can be experienced with a group of 10. (Gamespy.com)

25-person raiding progression is not dependent on 10-person raiding progression. (Gamespy.com)

There will be no attunements or keys to obtain, and you won't be locked out of a 25-person instance if you decide to attempt the 10-person version, and vice-versa. (Gamespy.com)

25-person raids will earn more, higher-level rewards, in what should be the equivalent of one "tier" of loot quality. (Gamespy.com)

A new instance focused on the different dragonflights "The Chamber of Aspects" might be added to the game, but this isn't confirmed yet. (Gamespy.com)

Zero raid bosses have been designed at this point. (Gamespy.com)


Others

Players will unlock their flying mount at level 77. (Gamespy.com)

You can use your Outland flying mount, and new flying mounts will be available. (Gamespy.com)

Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: seppi am 11:12:44 ,13 Mai 2008
hiho,

heute wurde eine neue instanz angekündigt, der nexus! sie besteht aus drei flügeln "Der Nexus' (Stufe 71-73)", "Das Oculus (Stufe 80)" für je 5 Spieler, sowie Schlachtzug-Teil Stufe 80) für 10 bzw. 25 Spieler.

hier der link zur feature seite von blizz:

http://www.worldofwarcraft.com/wrath/features/dungeons/nexus.xml (http://www.worldofwarcraft.com/wrath/features/dungeons/nexus.xml)

viel spaß ;)
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: seppi am 11:15:02 ,20 Mai 2008
hi,

seit heute ist das sign up für die family and friends alpha offen!

news:

http://wowforum.gamona.de/sonstiges-3/newskommentare-5/wotlk-family-friends-alpha-signup-jetzt-verfuegbar-102986.html (http://wowforum.gamona.de/sonstiges-3/newskommentare-5/wotlk-family-friends-alpha-signup-jetzt-verfuegbar-102986.html)

und es gibt ein paar kleine patchnotes dazu:

    Allgemein

        * Der Kontinent Nordend ist ab sofort zugänglich!
          Um dorthin zu gelangen, besuchen Sie einen der vier Transportmeister, entweder in Orgrimmar, Undercity, Theramore, oder dem Hafen von Menethil.
        * Der Transport zwischen dem Heulenden Fjord und der Boreanischen Tundra ist in den Dörfern der Tuskarr in der jeweiligen Region möglich.
        * NPC Standorte für den Transport
              o Horde:
                Undercity nach 'Vengeance Landing' (Heulender Fjord)
                Orgrimmar nach 'Warsong Hold' (Boreanische Tundra)
              o Allianz:
                Hafen von Menethil nach 'Valgarde' (Heulender Fjord)
                Theramore nach 'Valiance Keep' (Boreanische Tundra)

    Gebiete

        * Die folgenden Zonen stehen zum Testen zur Verfügung: Heulender Fjord, Boreanische Tundra, Drachenöde, und Grizzlyhügel

    Dungeons

        * Die folgenden Dungeons stehen zum Testen zur Verfügung:
          Heulender Fjord: Burg Utgarde (70-72)
          Heulender Fjord: Turm Utgarde (80)
          Boreanische Tundra: Der Nexus (70-72)
          Grizzlyhügel: 'Drak'Tharon Keep' (74-76)

    Klassen

        * Alle Klassen sind verfügbar. Zauber und Fähigkeiten nach Stufe 70 stehen für die folgenden Klassen zum Testen bereit: Druide, Magier, Priester, Schamane, Hexenmeister, Krieger
        * Die Heldenklasse Todesritter steht zum spielen bereit.
              o Beim Erstellen eines Todesritters beginnt man bei Stufe 55 in den Östlichen Pestländern.
              o Es gibt noch keine Startquests für den Todesritter, obwohl schon einige Fähigkeiten zum Testen zur Verfügung stehen.
              o Mehrere Talente des Todesritters, auch wenn sie schon angezeigt werden, sind noch nicht implementiert.

    Berufe

        * Die folgenden Fähigkeiten sind trainierbar bis 450: Erste Hilfe, Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei.

Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: seppi am 10:04:00 ,21 Mai 2008
bzgl. Todesritter:

Zitat
    Klassenrollen

        * Tank: Der Todesritter trägt Platte und eignet sich als Tank für kleine Gruppen sowie für Schlachtzüge. Während der Todesritter als Tank fungiert, teilt er dennoch beträchtlich hohen Schaden aus.
        * DPS: Mit der entsprechenden Spezialisierung und Ausrüstung kann der Todesritter auch die Rolle als Schaden verursachender Nahkämpfer übernehmen, welcher auf zahlreiche schwächende Krankheitseffekte, sowie auf Direktschaden und sofortige Angriffe zurückgreift.

    Talentbäume

    Die Talentbäume des Todesritters werden durch Präsenzen ergänzt - nur auf sich selbst gewirkte Auren, die dem Todesritter zu Gunsten kommen. Wählt man die passende Präsenz für den jeweiligen Baum aus, erhöhen sich die Klassenfähigkeiten für diese Art von Magie.

        * Blut: Die Talente in dieser Spezialisierung sind auf Schaden verursachende Fähigkeiten ausgerichtet. Die Blutpräsenz erhöht das Schadenspotenzial um einen Prozentanteil.
        * Frost: Die Talente in dieser Spezialisierung sind auf Fähigkeiten für Tanks ausgerichtet. Die Frostpräsenz erhöht die Bedrohung und verringert den erlittenen Schaden um einen Prozentanteil.
        * Unheilig: Die Talente in dieser Spezialisierung verfügen über eine Vielzahl von Funktionen, einschließlich Beschwörungen, Krankheiten und auf den PvP-Kampf ausgerichtete Fähigkeiten. Die unheilige Präsenz erhöht das Angriffstempo und verringert die allgemeine Abklingzeit für Fähigkeiten des Todesritters um einen Prozentanteil.

neues Rasse á la seher und Aldor:

Zitat
Des Weiteren gibt es weiteres zu neuen Questmechaniken sowie zu den Dungeons und Schlachtzügen und auch zu einer wichtigen Fraktion, der man sich anschließen kann, ähnlich wie Aldor und Seher - Murlocs!

    Der mit den Wolvar tanzt

    Die Aldor und die Seher sind für das hochstufige Spielerlebnis in The Burning Crusade von wesentlicher Bedeutung, da sie die Spieler vor die grundlegende Entscheidung zwischen den beiden Fraktionen stellen. Doch obwohl die Aldor und Seher befeindet sind, führt ihre Feindseligkeit nie zum eigentlichen Krieg. In Wrath of the Lich King wird es weitere gegnerische Fraktionen geben, jedoch könnten sich die Rivalitäten dieses Mal etwas zuspitzen...

    Spieler, die sich in Nordend auf Abenteuer begeben, werden sich schon bald in einem Widerstreit zwischen einer Gruppe wolfähnlicher Kreaturen, bekannt als Wolvar, und einer Fraktion hochentwickelter Murlocs wiederfinden. Indem sich die Spieler einer der beiden Seiten anschließen, werden sie unweigerlich immer weiter in diesen gewaltsamen und immer fortwährenden Konflikt hineingezogen. Den Spielern wird jeweils eine andere, von der Fraktion abhängige Spielerfahrung geboten.

Instanzen:

Zitat
    Schlachtzuginstanzen für 10 und 25 Spieler
    Es ist geplant, dass jede Schlachtzuginstanz in Wrath of the Lich King eine 10 Spieler und eine 25 Spieler Version besitzt. Wir wollen damit mehr Spielern die Möglichkeit geben den gesamten Inhalt des Spiels zu erleben.

        * Das Fortschreiten in den verschiedenen Versionen ist unabhängig voneinander. Die erste 10er Instanz wird zu der nächsten 10er Instanz führen und entsprechendes gilt für die 25er Instanzen. Keine 10er Instanz ist für den Fortschritt in einer 25er Instanz von Nöten und umgekehrt. Für die Arthas-Begegnung wird überlegt ob zunächst nur die 25er Version zugänglich ist, dort gibt es noch keine definitive Entscheidung.
        * Die Belohnungen der 10er und 25er Instanzen werden unterschiedlich sein, 25er Instanzen werden höherwertige Ausrüstung bereithalten.
        * Die 10er und 25er Instanzen haben unterschiedliche IDs. Man kann also die 25er Version besuchen und an einem anderen Tag der Woche die 10er Version.

    Wieso ist es möglich Arthas mit 10 Spielern zu töten, ist er nicht viel zu mächtig?
    Das Verhältnis der Stufe und Spieleranzahl von verschiedenen Begegnungen untereinander soll nicht als Vergleichskriterium dafür dienen, wie mächtig diese Gegner in der World of Warcraft sind. So wird zum Beispiel Gnomeregan bis zum heutigen Tage von Stufe 28 Gegnern gehalten. 10 Spieler Schlachtzüge werden nicht übermäßig leicht werden, nur weil man lediglich 10 Spieler koordinieren muss. Auch bei den 10er Instanzen wird der Fortschritt fordernd sein und die einzelnen Instanzen werden aufeinander aufbauen.

alle infos von http://wow.ingame.de/index.php (http://wow.ingame.de/index.php)

viel spaß ;)

Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 16:47:49 ,19 September 2008
Wrath of the Farmking-Release schon am 13. November 2008. Ich hätte auf Weihnachten geschworen, aber das hatte ich ja bei BC auch schon.
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 08:58:12 ,23 Dezember 2008
Noch mehr farmen? Nein, sondern:

"Zur Zeit wird an einem System gearbeitet, das Spieler für ihren Beitrag in Schlachtfeldern belohnen soll. Dadurch sollten die besten PVP-Belohnungen auch für Spieler verfügbar werden, die nicht gerne in der Arena spielen. Im Moment gibt es aber keine weiteren Details zu diesem System - wir werden euch auf dem Laufenden halten, sobald es Neuigkeiten gibt."
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Napalmkurt am 10:25:12 ,23 Dezember 2008
Noch mehr farmen? Nein, sondern:

"Zur Zeit wird an einem System gearbeitet, das Spieler für ihren Beitrag in Schlachtfeldern belohnen soll. Dadurch sollten die besten PVP-Belohnungen auch für Spieler verfügbar werden, die nicht gerne in der Arena spielen. Im Moment gibt es aber keine weiteren Details zu diesem System - wir werden euch auf dem Laufenden halten, sobald es Neuigkeiten gibt."

Darunter hätte eigentlich noch stehen müssen:

Da die Einführung dieses System zu einschneidende Änderungen im Spiel führen wird ist die Implentierung nicht in einer der nächsten Patches vorgesehen, sie wird frühestens mit dem nächsten Addon(Die Landung der Zerg) erfolgen.
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 12:43:35 ,23 Dezember 2008
Roflcopter....das sollten die Mal lassen....sonst lässt sich der Arsch tatsächlich mal im BG blicken.....ganz besonders im Hinblick darauf, das DuDu-Arena Gear wohl dem T7 in kaum was nachsteht wenn's ums Tanken geht^^
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 17:40:59 ,23 Dezember 2008
der Arsch

Wer?  ;D
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Napalmkurt am 18:07:39 ,23 Dezember 2008
Das hatte ich mich auch schon gefragt
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 10:52:58 ,24 Dezember 2008
der Arsch

Wer?  ;D


Der Arschi
Was so ein kleiner Buchstabe alles mal bewirken kann^^
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: Archibalgul am 14:22:30 ,24 Dezember 2008
Unglaublich, aber wahr: Ich habe Zeugen, daß ich schon öfters in Tausendwinter und auch einmal am Strand der Uralten war! ;) 1KW finde ich recht witzig, allerdings könnte es auf Dauer ein wenig öde werden, da ich noch nie erlebt habe, daß die Verteidiger gewonnen haben. Auch das Gear ist völlig egal, da man außerhalb der Fahrzeuge sowieso nur wenige Sekunden (wenn überhaupt) überlebt. Selbst mein Auftritt als Bär mit knapp 158k Leben (bei 20 Hartnäckigkeit oder wie der Buff dort heißt) war dank Perma-Stun durch Palas und Schurken extrem kurz. :P Meine (inkompetente Meinung): PvP ist reines Schere-Stein-Papier, Priester und Magier schnitzel ich in wenigen Sekunden runter und habe dann immer noch 90% Leben, bei Palas, Schurken und z.T. auch Todesrittern aber ist Gegenwehr als Feral-Dudu eigentlich zwecklos. Langzeitmotivation kommt da bei mir irgendwie nicht auf...

Zum Gear: Warum sich in der Arena den A... aufreissen, wenn man in ca. 10min im 25er PUG Raid die gleichen Items bekommt?
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 16:26:56 ,24 Dezember 2008
Also ich habe mangels 80er Char noch kein PvP auf Level 80 gemacht, aber zumindest früher, weniger auf lvl 70, aber auf lvl 60, gab es ein eindeutiges Schere-Stein-Papierprinzip: Schami > Magier > Krieger > Schami. Und das war super im Vergleich zum späteren Atombombe-Wattebäuschchen-Prinzip: Schurke/ Krieger/ Hexer > all. Zumindest meiner bescheidenen Meinung nach, kann Gruppenspiel nur über Schere-Stein-Papier funktionieren, denn wozu Schere mitnehmen, wenn Papier auf einmal schnittfest ist, Schere aber weiterhin vom Stein zertrümmert werden kann?

Und im Prinzip funktionieren ja auch alle Shooter, die eine gewisse Auswahl verschiedener Waffen und Fahrzeuge haben, genauso, obwohl es im RL völlig anders aussehen kann: Sniper > Pzfst. > Panzer > Sniper, um es mal vereinfachend auszudrücken. Wenn man als Infanterist auf freiem Feld nicht umgenietet werden will, steigt man eben in einen Panzer. Analog sollte das in einem MMO genauso sein, da Gruppenspiel sonst überflüssig ist.
Titel: Klassenänderungen
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 06:01:50 ,06 Februar 2009
 Mage (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Improved Water Elemental – this talent has been removed and replaced with a new talent that grants Replenishment (similar to Shadow priests).
We are also working on a way to give frost mages Ice Lance “Shatter combos” in PvE.
We are also working on more survivability for Fire spec in PvP.
We are also working on making Spirit a more useful and interesting stat for all mages.


 Paladin (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Blessing of Kings – this spell is now a base ability trainable by all paladins.
Exorcism – this spell now causes damage to all types of enemy targets. However, it always critical strikes undead or demon targets. This change should make sure paladin damage doesn’t drop when going from Naxxramas to later tiers of content.
Shield of the Templar now causes your Avenger’s Shield and Shield of the Righteousness to silence targets for 3 sec. The old damage bonus of this talent has been folded into Holy Shield, Avenger’s Shield, and Shield of the Righteousness.
Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization and more have had their ranks reduced.
Guarded by the Light – no longer reduces the mana cost of shield spells, but now has a 50/100% chance to refresh Divine Plea duration.
Judgements of the Just – now also reduces the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 seconds and increases the duration of the Seal of Justice stun effect by 0.5/1 second.


 Hunter (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Consumable ammunition has been removed from the game. Arrows and bullets no longer stack, but are not consumed. Ranged attack speed bonus gained from quivers and ammo bags will be preserved in a different capacity.
A new tier of hunter pet talents have been added. In particular, this allows Beastmaster hunters to improve their damage per second (DPS) with their 51 point talent.
Hunting Party – this talent has been reduced to 3 ranks and also grants a passive bonus to the hunter.
Piercing Shots – this talent has been changed. Your Aimed, Steady and Chimera Shots cause the target to bleed for 10/20/30% of damage dealt for 8 sec.
Sniper Training – this talent has been changed. After standing still for 6 sec, you gain a 2/4/6% damage bonus to Steady, Aimed and Explosive Shot.
We are also looking to add additional trap functionality to Survival.


 Death Knight (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Gargoyle and Unholy Blight have swapped talent positions. Gargoyle’s damage has increased and runic power cost per time has decreased.
Pestilence – this spell no longer causes damage but just spreads diseases. Blood Boil is intended to be the general area attack, and has been changed to be castable on targets with no diseases on them, but does extra damage if diseases are present.
Unbreakable Armor now absorbs a flat amount of damage that increases as your armor increases. It no longer boosts armor.
The Frost tree has been shuffled. Among other things, PvP talents such as Endless Winter are closer to the top of the tree where Blood and Unholy death knights can access them.
Sudden Doom – this talent now procs a Death Coil rather than requiring an additional button click. It works similarly to shamans’ Lightning Overload.
Magic Suppression and Blood of the North have been reduced to 3 ranks for the same benefit.
Blood Gorged now grants armor penetration instead of expertise.


 Warlock (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Improved Shadow Bolt – this talent now provides a 5% spell critical strike buff (similar to Improved Scorch).
Improved Soul Leech – this talent now provides Replenishment (similar to shadow priests)
Drain Soul now has a chance to produce Soul Shards even if the target doesn’t die.
Siphon Life no longer as an active ability but the talent grants the old Siphon Life effect to Corruption.
Curse of Recklessness and Curse of Weakness have been combined into one spell
Consume Shadows – this Voidwalker ability is no longer channeled but has a cooldown.
Several other warlock talents have had their ranks reduced, their effects changed or removed. This list includes but is not limited to Demonic Empathy, Shadow Embrace, Eradication, Suppression, and Pandemic.
Additional new talents have been added.


 Druid (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Savage Defense – this is a new passive ability. When a druid in Dire Bear form deals a melee critical strike, the druid gains a damage shield equal to 25% of their attack power. The next hit completely removes the shield regardless of how much damage was done.
Survival of the Fittest has had its bonus armor reduced to compensate for the above increase in damage mitigation.
Faerie Fire (and similar debuffs) now reduces armor by 5%. See Sunder Armor in the warrior update below for additional details.
Thorns and Nature’s Grasp can be cast in Tree of Life form.
Survival Instincts now works in Moonkin form.
Replenish – to avoid confusion, this talent has been renamed “Revitalize.” It now also works with Wild Growth.
We are also looking at increasing the sustained (not burst) damage of feral druids in cat form.


 Warrior (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Changing stances now has a much reduced cost: you lose a maximum of 20 rage (10 with Tactical Mastery). For example, if you have 100 rage and change stances, you will have 80 rage remaining. If you have 10 rage and change stances, all of your rage is lost. In addition, we may change the penalties associated with some stances.
You now gain rage when damage done to you is absorbed, such as through a Power Word: Shield.
Blood Frenzy now causes 2/4% physical damage done.
Sunder Armor (and similar debuffs) now reduces armor by 4% per application, and is now a single rank. Creature armor has been globally reduced so that debuffed targets should take about the same damage from physical attacks that they did before this change. The net effect should be that this debuff is slightly less mandatory in PvE and is not disproportionately more powerful against cloth targets in PvP.
We are also adding increased damage to Arms, possibly through Overpower or Slam.
We are also looking at granting rage when the warrior blocks, dodges or parries.


 Priest (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Divine Spirit – this spell is now a core ability available to all priests.
Discipline has access to a new talent, Power Word: Barrier. (Think of it as Power Word: Shield for your whole group).
Several area of effect (AOE) heal spells have been improved: Prayer of Healing can be cast on any groups in your raid party. Holy Nova’s mana cost has been reduced. Circle of Healing now heals for more.
Shadow priest PvP survivability has been improved: Shadow Form now reduces magic as well as physical damage. Dispersion now removes snares.
Penance – this spell can now be targeted on the priest.
Serendipity – this talent now reduces the cast time of Greater Heal and Prayer of Healing when Binding Heal or Flash Heal are cast.
We are also working to give Holy additional PvP utility.


 Rogue (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Hunger for Blood – instead of a self-buff, this ability can only be used when there is a bleed effect on the target. However, it has no stacks and grants a 15% damage bonus.
Adrenaline Rush – the cooldown on this ability has been lowered.
Lightning Reflexes – reduced to 3 ranks. In addition to 2/4/6% dodge, this talent now also grants 4/7/10% passive melee haste.
Killing Spree – while this ability is active, the rogue does 20% additional damage.
Savage Combat – now causes 2/4% physical damage done.
Mace Specialization – this talent now grants haste in addition to armor penetration.


 Shaman (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

Chain Lightning – now jumps to 4 targets but does less damage. We wanted to make the distinction between Lightning Bolt and Chain Lightning more clear.
Storm, Earth and Fire – this talent now increases all damage done by Flame Shock, not just periodic damage.
Spirit Weapons – now reduces all threat, not just melee threat.
Unleashed Rage – reduced to 2 ranks, now also increases your critical strike chance with melee attacks by 1/2%.
Totem streamlining: The Mana Spring and Healing Stream Totems have been combined. The Disease Cleansing and Poison Cleansing Totems have been combined.
We are also working on giving Enhancement and Elemental more PvP utility.
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 07:37:47 ,06 Februar 2009
OMG, sie zerfetzten die Hexer Tree's...ich seh mich schon Umskill-Kosten farmen bis sich das wieder einpendelt....
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: Narrow am 08:16:14 ,06 Februar 2009
Hunter (ist zwar schon passiert aber egal -.-)

We made a hotfix recently to lower the coefficient of Explosive Shot. Sorry we didn't get a chance to announce the change ahead of time. We don't typically do patch notes for hotfixes so we don't have a system in place to always broadcast these before they happen.

We are in the process of making some changes to get damage done more in parity (in PvP and PvE). If there are other classes far ahead of you on the damage meters, chances are good they will see some nerfs to their damage soon too.

Overall, we are trying to make changes in a more timely manner so that players won't feel like they are stuck with a bug or other issue forever. We won't be able to get every issue fixed overnight, but it's a start.
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 09:32:35 ,09 Februar 2009
Misc. Changes
A few mechanics will be changed in patch 3.1.

Ground Mounts
Ground mounts will no longer dismount in water and will be able to swim. (Blizzcon Q&A)

Dual Talent Specialization
Players will be able to switch between two talent specializations. Players will have up to two talent specializations and will be able to switch between them, action bars and glyphs will also be switched accordingly. (hunters will also be able to switch between pets according to this post)
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 18:37:58 ,09 Februar 2009
Misc. Changes
A few mechanics will be changed in patch 3.1.

Ground Mounts
Ground mounts will no longer dismount in water and will be able to swim. (Blizzcon Q&A)

Dual Talent Specialization
Players will be able to switch between two talent specializations. Players will have up to two talent specializations and will be able to switch between them, action bars and glyphs will also be switched accordingly. (hunters will also be able to switch between pets according to this post)



Jawoll....auf Dual-Specc warte ich ja wirklich schon sehnsüchtigst....
Titel: Re: Neues über WotLK
Beitrag von: Iwarsnet am 18:16:23 ,10 Februar 2009
na ja schurken bekommen nur einen minimalen buff
ob das reicht um wider top singel dd´ler zu werden

glaub ich mal nicht
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 09:36:34 ,14 April 2009
Patch 3.1 on Live Servers this Week
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 11:50:13 ,14 April 2009
Patch 3.1 on Live Servers this Week

Schonmal fleissig Mods für 3.1 testen^^
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: Meleagar am 09:52:56 ,15 April 2009
Patch 3.1 on Live Servers this Week

Schonmal fleissig Mods für 3.1 testen^^

Dann werden wir dich in den nächsten 4 Wochen nur sekundenweise online erleben.  ;)

Kleiner Tipp zu Dualspec.:
Jede Skillung hat ihre eigenen Glyphen. Alle Talentpunkte werden mit 3.1 zurückgesetzt, die aktuellen Glyphen bleiben aber erhalten und gehören zur ersten Skillung. Beim Verteilen der Talentpunkte konnte man auf dem Testserver im Interface eine Art Vorschau aktivieren.
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-Neflite99 am 11:37:31 ,15 April 2009
Patch 3.1 on Live Servers this Week

Schonmal fleissig Mods für 3.1 testen^^

Dann werden wir dich in den nächsten 4 Wochen nur sekundenweise online erleben.  ;)

Kleiner Tipp zu Dualspec.:
Jede Skillung hat ihre eigenen Glyphen. Alle Talentpunkte werden mit 3.1 zurückgesetzt, die aktuellen Glyphen bleiben aber erhalten und gehören zur ersten Skillung. Beim Verteilen der Talentpunkte konnte man auf dem Testserver im Interface eine Art Vorschau aktivieren.

Hey, hab nun ein sehr minimalistisches UI....aber halt sehr viel selber gemacht...wahrscheinlich ist heute alles verschoeben und verbogen.
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: Archibalgul am 17:38:04 ,19 Oktober 2009
Die beste Meldung seit langem, aus http://www.buffed.de/news/12456/wow-baeumchen-bluehen-mit-patch-3-3-laenger:

Zitat
Damit Ihr für den kommenden Schlachtzug besonders gut vorbereitet seid, erhaltet Ihr künftig mehr Ruf bei bestimmten Fraktionen und verschickt fraktionsgebundene Kopf- und Schulterverzauberungen ganz einfach per Post an Eure Twinks, um diesen das Ruffarmen zu ersparen.

Söhne Hodirs & Co.: Ihr könnt mich mal!! ;D
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: Meleagar am 11:40:12 ,28 Oktober 2009
Will of the Forsaken now shares a 45-second cooldown with similar effects, including the Medallion of the Horde, Titan-Forged runes, Insignia of the Horde, etc.  (Quelle WoW Forum)  (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20126978820&sid=1)

Und das kurze Zeit nach Freigabe des Rassenwechsels ;)
Titel: Antw:Neues über WotLK
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 13:13:03 ,28 Oktober 2009
Das ist so lächerlich ... Gut, dass EMfH bleibt, wie es ist, zumal in Kombination mit Perception, Extra-Expertise für Kolben und Schwerter. Höhere Willenskraft und Repgrinding um 10% erleichtert haben Menschen ja auch noch.

WotF ist nur noch ein Witz: Von permanenter Immunität, über 20 auf 5 Sekunden Immunität reduziert. Mit WotLK dann Immunität ganz abgeschafft und jetzt überhaupt nicht mehr nutzbar. Naja, bleibt ja noch ein extra Verband (falls irgendwo Leichen rumliegen), die Schattenresi und Unterwasseratmung.
Titel: Arena laut Rob Pardo der größte Fehler in WoW
Beitrag von: -]T[-El_Supremo am 08:06:30 ,16 November 2009
"He begins by saying that he wishes that the servers had been more stable at launch, and that there had been more of them, but he says that in terms of design, Arenas were the single biggest mistake in WoW's history.

Says Pardo:

'We didn't engineer the game and classes and balance around it, we just added it on, so it continues to be very difficult to balance. Is WoW a PvE cooperative game, or a competitive PvP game? There's constant pressure on the class balance team, there's pressure on the game itself, and a lot of times players who don't PvP don't understand why their classes are changing. I don't think we ever foresaw how much tuning and tweaking we'd have to do to balance it in that direction.'

Pardo indicates that most of the changes to the game since launch have been a success -- the shrinking of raid sizes, the addition of Heroic dungeons, etc -- but that Arena has been a huge headache for Blizzard and players alike. He goes on to say that if he had the choice, he'd either go back to WoW's beginnings and change the fundamentals of class balance, or, barring that, would nix the decision to add Arenas during the development of the Burning Crusade expansion.

A pretty candid statement about a pretty controversial topic. It's good to see that Blizzard understands that the implementation of Arenas was a mistake for a game like WoW. Of course, Pardo also says that they can't just axe Arenas completely, at least not yet, so we may be stuck with them for a while. Sorry about your PvE burst damage, guys." (Quelle: http://www.wow.com/2009/11/13/blizzard-arenas-were-a-mistake/)

Das komplette und äußerst lesenswerte - und viele meiner Vorurteile über die Leaddesigner bestätigende - Interview gibts hier: http://www.warcry.com/articles/view/interviews/6773-Five-Years-of-Warcraft-Speaking-With-Blizzards-Rob-Pardo